Hello. today i want to presenting you my new material to blender and show you how you can make it. I don't showing step by step how to do this but i presenting you finishing result and try shortly explain, what is what.
I think that this kind of getting knowledge is more effective.
Cześć. dziś chcę zaprezentować wam mój nowy materiał do blendera i pokazać, jak możecie go zrobić sami. Nie będę pokazywał krok po kroku jak tego dokonałem, ale przedstawię wam rezultat końcowy i spróbuję krótko wyjaśnić, co jest czym.Uważam że taka forma nauki jest sensowniejsza.

As you see i numbered "nodes" but not all of them because The main nodes who we used to setting the basic material properties, i described on picture. Te reason is, if you want just recreate this node, you copy this picture and open in blender image editor and without swithing the windows in your operating system enviroment, recreate this material quickly.
Jak widzimy na screenie nie ponumerowałem wszystkich nodów a niektóre opisałem, ponieważ główne nody, których używaliśmy do ustawiania podstawowych właściwości materiału, opisałem na obrazku. Dzięki temu, jeśli chcesz po prostu szybko odtworzyć ten materiał, skopiuj to zdjęcie i otwórz w edytorze obrazu blendera aby bez przełączalnia okien w systemie operacyjnym, szybko odtworzyć ten materiał.
1-2: Texture coordinate & Mapping to setup position and way generation of textures. In first section you should use:
Generated: Automatically-generated texture coordinates from the vertex positions of the mesh without deformation.
Or Object: Position coordinate in object space.
Depending of situation.
In mapping section we use Scale to control density of scrathes on object depending of size of texture used.
3: Image texture node two most important thing is to use non-color data, box value and blend =1
4-7-8: transcurency, difuse and gloosy are 3 of properties of real plastics because plastics of course have color, reflectivity, some transparency and of coursee some kind of roughness.
5: bump to make an illusion of real scratches with some kind of depth.
6: invert to invert colours value of texture because is white with black scrathes. and to make our effect we need diffrent value for glossy shadder and bump.
11: glossy because when you look at the scracthes on plastic they are reflective more than the rest of the material.
12: add shader because wee need add our value, not to mix it with the rest of material like the rest of shaders.
1-2: Texture coordinate & Mapping do ustawienia pozycji i sposobu generowania tekstur. W pierwszej sekcji powinieneś użyć:
Generated: Automatycznie generowane współrzędne tekstury z pozycji wierzchołków siatki bez deformacji.
Lub Object: Ustawianie współrzędnych w przestrzeni obiektu.
W zależności od sytuacji.
W sekcji mapowania Scale służy aby kontrolować gęstość zadrapań na obiekcie w zależności od rozmiaru użytej tekstury poprzez jej powielanie.
3: Image texture node Dwie najważniejsze kwestie w tej sekcji to użycie non-color data, mietody projekcji obrazka box i Bleend = 1
4-7-8: transcurency, difuse i gloosy są 3 właściwościami prawdziwego plastiku, ponieważ każde sztuczne tworzywo ma oczywiście kolor, współczynnik odbicia, pewną przezroczystość i oczywiście pewną szorstkość.
5: bump, w celu uzyskania iluzji prawdziwych ubytków w materiale w miejscu zarysowań.
6: inverse, aby odwrócić wartości kolorów tekstury, ponieważ jest koloru białego z czarnymi zadrapaniami. aby uzyskać efekt, potrzebujemy innej wartości dla shaddera glossy i noda bump. Oczywiście da się to też pominąć zmieniając wartości bump na ujemne.
11: Glossy, gdy patrzymy na ślady na plastiku, odbijają się lśniąc w świetle jaśniej niż reszta materiału.
12: Add shader, ponieważ musimy dodać nasze zarysowania do reszty materiału, a nie mieszać go z resztą materiału, tak jak pozostałe shadery.
scratches: